Il combattente dell'oscurità, a volte chiamato il cavaliere oscuro, è un guerriero che fa ricorso alla magia nera. Studia le arti oscure e apprende i terribili segreti racchiusi negli incantesimi e nei rituali malvagi. Tuttavia, non lancia tali incantesimi personalmente, fa invece uso delle sue conoscenze arcane per diventare un combattente ancora più formidabile. I combattenti dell'oscurità spesso agiscono da soli, anche se a volte, si alleano con stregoni o maghi malvagi. In altre occasioni fanno ricorso a gruppi di umanoidi malvagi come orchi, gnoll e bugbear per ottenere aiuto e per difendere il loro quartier generale. Sognano di conquistare il potere attraverso la violenza e gli spargimenti di sangue. Un combattente dell'oscurità non è sempre sottile, ma nemmeno barbarico in combattimento. Spesso, si rivela un agghiacciante connubio tra potenza fisica e intelletto sofisticato.
Libro delle Fosche Tenebre – 53Lv | Privilegi di Classe |
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1 | Olio di Magia Nera (Sop): Ungendosi con un olio preparato appositamente acquisisce permanentemente una capacità soprannaturale a scelta in base al suo livello di classe + Carisma. Ogni capacità può essere scelta solo una volta:2- Abitante dell'Oscurità: ottiene Combattere alla Cieca come talento bonus; 3-4 Velocità Demoniaca: ottiene Riflessi in Combattimento come talento bonus; 5-6 Carne Stregata: l'armatura naturale aumenta di +1; 7-8 Potere Infernale: ottiene un bonus intrinseco di +1 alla Forza, Destrezza o Costituzione (a scelta); 9 Passo Rapido: ottiene un bonus intrinseco di +3m alla velocità base sul terreno; 10 Colpo sacrilego: 3/g può infliggere +2d6 danni extra alle creature buone (da dichiarare prima dell'attacco); 11+ Furia Maligna: 3/g come azione di round completo può effettuare un'azione di movimento + un attacco completo. |
2 | Arma Oscura (Sop): con 3r di preparazione, utilizzando rituali e sostanze alchemiche (50mo), può infondere in un'arma un bonus di potenziamento di +1 ai TxC e danni. Se l'arma ha già un bonus di potenziamento, può infondergli una qualsiasi capacità magica equivalente ad un costo di +1. L'arma infusa funziona solo per lui e l'effetto dura 1h/lv di classe. E' possibile infondere solo una qualità speciale alla volta in ogni arma. |
3 | Elisir di Magia Nera (Sop): Creando un elisir magico ed ingerendolo acquisisce permanentemente una capacità soprannaturale a scelta in base al suo livello di classe + Carisma. Ogni capacità eccetto Conoscenza Violenta può essere scelta solo una volta:3- Conoscenza Violenta: ottiene un talento bonus a scelta dall'elenco seguente (deve soddisfare i prerequisiti): Arma Accurata, Arma Focalizzata, Arma Specializzata, Attacco in Sella, Attacco Poderoso, Attacco Rapido, Attacco Turbinante, Carica Devastante, Colpo Senz'Armi Migliorato, Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Combattere in Sella, Competenza nelle Armi Esotiche, Critico Migliorato, Deviare Frecce, Disarmare Migliorato, Estrazione Rapida, Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Pugno Stordente, Sbilanciare Migliorato, Schivare, Spezzare Migliorato, Spingere Migliorato, Tirare in Sella, Tiro Lontano, Tiro in Movimento, Tiro Preciso, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato, Travolgere. 4-6 Aura di Male: ottiene un bonus profano di +1 alla CA; 7-8 Potere Infernale Interiore: ottiene un bonus intrinseco di +1 all'Intelligenza, Saggezza o Carisma (a scelta); 9 Percezione Oscura: ottiene Percezione Tellurica 18 metri; 10+ Ali Demoniache: 1/g può utilizzare Ali del Demone (come l'incantesimo, LI pari ai livelli di classe). |
4 | Olio di Magia Nera |
5 | Carne Cicatrizzata (Sop): tramite cicatrici rituali ottiene RD 10/magia. |
6 | Elisir di Magia Nera |
7 | Olio di Magia Nera |
8 | Carne Repellente (Sop): tramite empi tatuaggi rituali ottiene RI 20. |
9 | Elisir di Magia Nera |
10 | Olio di Magia Nera |